Bloomdayz × Mathésciences · 2026

Stages scientifiques

Des semaines-aventures où chaque jour mêle une découverte différente, et des projets suivis sur 7 mercredis — de la maternelle au collège. 12 programmes clés en main, illustrés et prêts à imprimer.

12programmes
4volets · 3-13 ans
Mixtechaque jour un domaine
+Aller plus loin
Cahiermaison (sciences)
KitLa Poste (3-6 ans)

Les programmes

Chaque semaine est indépendante et mélange tous les domaines du volet. Cliquez pour ouvrir la fiche détaillée.

Mercredis 8-12 ansUn projet suivi sur 7 mercredis — 3 h par séance, une maquette géante qui grandit chaque semaine, un module fabriqué et emporté à chaque fois
Les dômes géodésiques translucides de l'Eden Project : une base qui abrite son propre climat.01
L'Ingénieur Spatial
La Base Spatiale Autonome
Une grande maquette pose sur la table, vide au premier mercredi. Sept semaines plus tard, elle a un dôme qui résiste au vent, une station qui nettoie l'eau boueuse, un éclairage qui s'allume, une éolienne qui produit son courant, une serre qui a vraiment poussé et une fiole qui vire au rouge quand l'air se dégrade. Chaque enfant a une pièce dedans, et repart avec sa boîte de sept prototypes.
8-12 ansStructureEauÉlectricité
Un petit robot programmable à roues, ses capteurs à l'avant, posé devant l'ordinateur qui le pilote.02
L'Ingénieur en robotique et IA
Mission R.O.B.B.Y
Au premier mercredi, R.O.B.B.Y n'existe pas : c'est une idée sur une feuille. Au dernier, c'est un robot qui traverse une planète d'entraînement construite par les enfants, qui évite les obstacles tout seul et qui obéit à des panneaux qu'une intelligence artificielle a appris à reconnaître.
8-12 ansAlgorithmesProgrammationIntelligence artificielle
Info · élec · robotique · IAÉlectronique · code · IA · robotique mêlés — 3 semaines 6-13 ans · une grande activité manuelle + aller plus loin · 2 h × 5 jours
Des enfants découvrent l'informatique autour d'un ordinateur en classe.01
L'Apprenti Bricoleur
Les Inventeurs du Numérique
Cinq jours pour entrer dans la machine avec ses mains ET avec les bons écrans : on devient un ordinateur géant, on allume une vraie lumière, on programme un robot humain PUIS on code pour de vrai sur tablette, on fait apprendre une machine toute seule (on la dresse par essai-erreur, puis on entraîne une vraie IA) et on pilote un vrai robot explorateur. Chaque jour prépare le suivant : on découvre un concept à la main, on rencontre l'outil en fin de journée, et on l'utilise à fond le lendemain.
6-13 ansOrdinateurÉlectricitéCode
Carte électronique Arduino avec capteurs et breadboard, prête à programmer.02
Le Codeur Malin
Le Codeur Malin — Parle aux machines, avec tes mains et sur la tablette
Cette semaine, tu deviens celui qui parle aux machines — d'abord avec tes mains, puis sur la tablette. Tu apprends leur alphabet (les 0 et les 1) en lumière, tu donnes des ordres à un robot humain avant de coder pour de vrai sur tablette, tu fabriques une machine en gobelets qui apprend de ses erreurs puis tu entraînes une vraie IA, tu lâches un robot qui réagit tout seul, et tu programmes ton abeille-robot pour une mission au score.
6-13 ansÉlectroniqueCodeIA
Petit robot éducatif Cozmo, joyeux et expressif.03
L'Ingénieur en Herbe
La semaine où je monte mon équipe-machine
Cette semaine, tu montes ton équipe-machine maillon par maillon : un jeu électrique qui buzze, un copain-robot que tu pilotes d'abord avec des cartes puis que tu programmes POUR DE VRAI sur tablette, une machine en gobelets qui apprend à te battre et de vraies IA que tu entraînes du bout des doigts, et la grande arène de robots pour finir. Beaucoup de manipulation avec les mains, et deux journées avec un vrai temps de tablette pour coder et jouer avec l'IA !
6-13 ansÉlectricitéCodeIA
Sciences 6-13 ansChimie · physique · vivant · Terre mêlés — 3 semaines 6-13 ans · une grande activité manuelle + aller plus loin · 2 h × 5 jours + cahier maison
Geyser de soda Mentos qui jaillit : expérience scientifique spectaculaire.01
L'Apprenti Scientifique
La science qui fait Waouh
Cette semaine, on traque l'INVISIBLE. Lundi un gaz invisible gonfle un ballon tout seul ; mardi on decouvre que les liquides ont un poids cache ; mercredi une electricite invisible colle un ballon au mur ; jeudi on fait SORTIR a l'oeil nu la recette secrete d'une banane (l'ADN) et on la grossit a la tablette-microscope ; vendredi on ouvre la Terre et on fait cracher un volcan grace au gaz de lundi. Chaque jour : ca mousse, ca petille, ca colle, ca surprend — on devine, on teste avec les mains, on revele POURQUOI, et chacun repart avec un objet fabrique.
6-13 ansChimiePhysiqueVivant
Limaille de fer révélant les lignes du champ magnétique d'un aimant.02
L'Explorateur de l'Invisible
La chasse aux forces invisibles
Pendant 5 jours, tu deviens un détective des forces cachées ! On suit l'eau pendant trois jours — sa peau invisible, comment elle grimpe toute seule dans une plante, son grand voyage en boucle — puis on traque les forces invisibles qui poussent et tirent sans qu'on les voie : l'air qui prend de la place et qui pousse, puis l'aimant et la Terre. Chaque jour, on rend visible une force invisible avec ses mains, on bat des records et on fabrique quelque chose à emporter. Tu remplis ton Carnet de l'explorateur (ton hypothèse AVANT, le résultat APRÈS) et tu enrichis la grande affiche « la mémoire du groupe ».
6-13 ansChimieVivantTerre
Tubes colorés et expériences au festival des sciences.03
L'Ingénieur de la Nature
Labo Grandeur Nature
Cinq jours, cinq ateliers d'un grand labo grandeur nature qui s'enchaînent : on enfile la blouse, on annonce la mission du jour, on prédit, on manipule avec les mains, puis on dessine ce qu'on a vu. Jour après jour on suit le même fil — l'invisible : le gaz qui déborde, l'air qui freine, les cellules trop petites pour l'œil, les forces lentes qui sculptent la planète, puis l'air qu'on apprivoise pour décoller. Chaque journée se termine en rencontrant l'outil ou l'objet de la suivante.
6-13 ansChimiePhysiqueVivant
Sciences 3-6 ansCouleurs · eau · air · jardin — séances d’1 h, 2 ateliers posés, kit par La Poste
Une petite fille ravie tient un flacon dans son premier labo de sciences.01
Le Petit Curieux
Mon Premier Labo Magique
Une heure pour devenir un petit savant, sans se presser : on fait danser les couleurs dans le lait, puis on regarde l'eau grimper toute seule dans un verre, comme par magie.
3-6 ansCouleursAir
Bulle de savon irisée aux reflets arc-en-ciel.02
Le Petit Aventurier
Les Surprises de la Nature
En une heure, on devient un vrai petit aventurier de la nature : sous le ciel gris de l'hiver, on fait tomber une pluie magique toute colorée, puis on fabrique un moulin que notre souffle fait tourner comme le vent !
3-6 ansEauAir
Jeunes pousses vertes dans leur terreau, premier jardin.03
Le Petit Explorateur
Petit Explorateur des Sciences
Une heure pour devenir un vrai petit explorateur : on prépare un jus violet de magicien qui change de couleur, puis on lance une fusée rien qu'avec son souffle !
3-6 ansCouleursAir
Enfants jouant avec des bulles de savon en plein air.04
Le Petit Champion
Le Grand Jeu des Sciences
Deux petits mondes à explorer en une heure : on regarde l'eau colorée voyager toute seule d'un verre à l'autre, puis on récolte des feuilles pour fabriquer son tout premier herbier !
3-6 ansEauJardin

Annexes

i
Cadre général
Principes, sécurité, journée type
Matériel & budget
Résumés + liste de courses chiffrée à commander
Cahier maison
À refaire en famille (sciences)
Mon carnet d'apprenti
Le livret-souvenir de chaque enfant · 10 stages à imprimer
Idées d'activités
Pistes plus ludiques à explorer

Tous les programmes sont personnalisables et adaptables — ce sont des exemples.
Clara Kiesele · 06 48 59 41 17 · contact@mathesciences.fr · mathesciences.fr
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