Mission R.O.B.B.Y · Mercredi 7 sur 7 · Éthique et restitution

Showcase, débat sur l'IA et remise des diplômes

Une dernière question avant les familles : qu'est-ce qu'on n'a PAS le droit de laisser décider à une machine ?

2 h 25 d’activités5 temps8-12 ansgroupe de 12 à 15

L’idée que les enfants emportentUne intelligence artificielle sait faire des choses précises et se trompe d'une façon prévisible. Savoir dire ce qu'elle sait faire, ce qu'elle ne sait pas faire et ce qu'on accepte de lui laisser décider fait partie du métier — autant que de savoir la programmer.

Dernier mercredi. Ce matin, on relit les cartes d'identité écrites le premier jour pour vérifier ce que R.O.B.B.Y sait vraiment faire. Ensuite, on prend le temps d'un vrai débat : quatre situations où une IA pose problème, et chacun donne son avis en se déplaçant dans la salle. Enfin, les familles arrivent, chacun présente une capacité de R.O.B.B.Y, les robots vont explorer la base spatiale du groupe voisin, et on remet les diplômes.

Avant de commencer

À préparer la veille ou le matin même.

La préparation

Imprime les diplômes au nom de chaque enfant AVANT la séance, ainsi que les quatre cartes-dilemmes du débat. Ressors les cartes d'identité de R.O.B.B.Y du mercredi 1 : leur relecture est le fil de la séance. Préviens les familles une semaine à l'avance avec un horaire précis pour la dernière demi-heure, et cale avec l'animateur du groupe Base Spatiale l'heure exacte à laquelle les robots viennent explorer leur maquette — c'est le moment le plus attendu, il ne doit pas tomber au milieu du rangement. Recharge tous les robots, vérifie que les projets Scratch se rouvrent bien et que le parcours fonctionne encore. Prépare enfin, pour chaque enfant, une phrase personnelle à dire au moment du diplôme : c'est ce qui reste le plus longtemps.

Le matériel du jour

Les règles de sécurité

Le déroulé de la séance

5 temps · 2 h 25 d’activités sur les 3 heures.

L’accroche — tous ensemble

L'accroche — la promesse du premier jour

~10 min
Le bilan de la saison n’est pas la liste de ce qu’on a fabriqué : on ressort la carte d’identité écrite il y a sept semaines et on coche, promesse par promesse, ce qui a été tenu — celle qui ne l’a pas été comprise.
Sur la table
  • Les cartes d'identité du mercredi 1
  • La Planète et les robots
  1. On redistribue à chacun sa carte d'identité de R.O.B.B.Y, écrite il y a sept semaines. Beaucoup l'ont oubliée.

  2. Chacun relit ses trois promesses — les trois choses que R.O.B.B.Y devait savoir faire — et coche celles qui sont tenues.

  3. Quelques-uns lisent à voix haute une promesse tenue, et une promesse non tenue. On ne se justifie pas, on constate.

  4. On relit ensuite la dernière ligne, celle du premier jour : la chose que R.O.B.B.Y ne saurait jamais faire. On en lit cinq ou six à voix haute.

  5. On annonce la séance : « ces phrases que vous avez écrites il y a sept semaines, on va en discuter sérieusement pendant une demi-heure. Ensuite, vos familles arrivent. »

Ce qui se passe

Comparer ce qu'on avait prévu au départ avec ce qu'on a réellement obtenu est le vrai bilan d'un projet — bien plus qu'une liste de ce qu'on a fabriqué.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Ne survole pas les promesses non tenues : demande « pourquoi celle-là n'a pas été tenue ? ». Les réponses sont souvent justes et techniques — pas assez de temps, matériel qui ne le permettait pas, plus dur que prévu — et c'est un excellent apprentissage.
  • Les phrases du premier jour sur ce qu'un robot ne saura jamais faire sont le meilleur point d'entrée possible dans le débat qui suit. Garde-les affichées pendant toute la discussion.
Sécurité

Rien de particulier.

Temps 1 — Le débat

Ce qu'on accepte, et ce qu'on n'accepte pas de laisser décider à une machine

~40 min

~40 min · tout le groupe debout, quatre situations, deux camps

Pendant le débat, chacun donne son avis en se plaçant d’un côté ou de l’autre de la salle, et traverse dès qu’un argument le convainc : c’est le déplacement qui rend les avis visibles.
Sur la table
  • Les 4 cartes-dilemmes
  • Les pancartes D'ACCORD et PAS D'ACCORD aux deux bouts de la salle
  • Un tableau pour noter les arguments
  1. Règle du jeu : on lit une situation, chacun se déplace vers le côté de la salle qui correspond à son avis, et on a le droit de changer de côté à tout moment si un argument nous convainc. Ce déplacement est le cœur de l'activité — les enfants voient les avis bouger.

  2. SITUATION 1 — l'erreur. Une IA se trompe et reconnaît un panneau STOP comme un panneau AVANCE. Question : à qui la faute ? À la machine, à celui qui l'a entraînée, à celui qui l'a utilisée ?

    • On relie directement à leur expérience du mercredi 3 : « souvenez-vous du panneau vert. Personne n'était bête, les exemples étaient mauvais. »
  3. SITUATION 2 — la décision. Une voiture sans conducteur doit choisir entre deux manœuvres dangereuses. Est-ce qu'on accepte qu'une machine décide toute seule dans ce cas ?

    • Ne cherche pas de bonne réponse : ce dilemme n'en a pas. L'objectif est qu'ils argumentent et qu'ils entendent l'argument d'en face.
  4. SITUATION 3 — le travail. Une IA fait en dix secondes le travail que quelqu'un faisait en une journée. Est-ce une bonne nouvelle ?

    • Attends-toi à des avis très partagés et à des exemples familiaux. Laisse-les parler, note les arguments des deux côtés au tableau.
  5. SITUATION 4 — les données. Une application gratuite garde toutes tes photos pour entraîner son IA. Est-ce que ça te dérange ?

    • Rappelle ce qui a été fait au mercredi 3 : les images sont restées sur l'appareil et ont été effacées devant eux. « On a choisi de faire comme ça. Toutes les applications ne le font pas. »
  6. Conclusion collective (5 min) : chacun écrit dans son carnet une phrase commençant par « je pense qu'une machine ne devrait jamais... ». On en lit quelques-unes, sans les commenter.

Ce qui se passe

Une IA n'est ni bonne ni méchante : elle applique ce qu'on lui a appris. Les vraies questions ne portent pas sur la machine mais sur nous — quels exemples on lui donne, quelles décisions on lui laisse, et ce qu'on accepte de lui confier.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Ne donne pas ton avis en premier, et si possible pas du tout. Ton rôle est de reformuler les arguments et de demander « qui pense le contraire, et pourquoi ? ». Un débat où l'adulte tranche n'est plus un débat.
  • Évite absolument le registre catastrophe. Les enfants de cet âge ont souvent entendu des choses effrayantes sur l'IA : ramène-les à ce qu'ils ont vu de leurs yeux cette saison — une machine qui compare des exemples, qui donne un pourcentage et qui se trompe quand on l'entraîne mal.
Sécurité

On critique une idée, jamais une personne. On parle chacun son tour. Personne n'est obligé de prendre la parole.

Temps 2 — La préparation du showcase

Chacun sa démonstration, répétée et chronométrée

~45 min

~45 min · après le goûter · stands, répétition, derniers réglages

La démonstration devant les familles dure une minute et tient en trois phrases préparées : ce que ça fait, comment ça marche, ce qui a été le plus difficile.
Sur la table
  • Les tablettes avec les projets Scratch
  • Les robots et les carrosseries
  • Les panneaux
  • Un chronomètre
  • Des écriteaux pour nommer les stands
  1. On organise quatre stands autour de la Planète : l'avatar sur tablette, l'entraînement de l'IA et les panneaux, le robot programmé, le robot autonome. Chaque enfant choisit son stand.

  2. Chacun prépare une présentation d'une minute, en trois phrases seulement : ce que ça fait, comment ça marche, ce qui a été le plus difficile. Les trois amorces sont écrites au tableau.

  3. Répétition en binômes, chronomètre en main : l'un présente, l'autre écoute et pose une question. Puis on inverse. Deux tours suffisent.

    • Ceux qui ne veulent pas parler devant les familles ont un rôle prévu et valorisé : faire fonctionner le robot pendant qu'un camarade explique, tenir le chronomètre, accueillir les visiteurs, montrer le carnet d'ingénieur. Personne n'est sans mission.
  4. Derniers réglages techniques : on relance chaque démonstration une fois en conditions réelles. Ce qui ne marche pas à la répétition ne marchera pas devant les familles — on le répare maintenant ou on le retire du programme.

  5. On affiche les records de la saison sur un grand panneau : meilleur temps de mission, meilleur pourcentage de confiance obtenu, programme le plus court.

Ce qui se passe

Une démonstration se répète et se teste en conditions réelles. Trois phrases préparées valent mieux que dix minutes improvisées.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Sois ferme sur la répétition en conditions réelles : la panne du jour est presque toujours celle qu'on n'a pas voulu tester avant.
  • Attribue le rôle alternatif avant que l'enfant timide ait à le demander, et présente-le comme un poste technique — « toi, tu lances le robot au bon moment, sans toi la démonstration ne marche pas. » C'est vrai, et ça se voit.
Sécurité

Robots dans la zone, tablettes posées à plat, câbles rangés hors des passages.

Temps 3 — Le showcase et les diplômes

Les démonstrations, l'exploration de la base spatiale et la remise des diplômes

~35 min

~35 min · familles présentes, avec le groupe Base Spatiale

Sur la table
  • Tout le matériel en place
  • Les diplômes
  • Le panneau des records
  • Un appareil photo
  1. Accueil des familles par les enfants désignés, autour de la Planète. Une phrase d'introduction dite par un enfant : ce qu'est R.O.B.B.Y et d'où il vient.

  2. Les quatre stands tournent : les visiteurs passent de l'un à l'autre, chaque enfant fait sa minute. L'animateur ne parle pas, il tient seulement le fil et le temps.

  3. LE MOMENT ATTENDU : les robots quittent la Planète et vont explorer la base spatiale construite par le groupe voisin. Les deux projets de la saison se rejoignent devant les familles — cale l'horaire précisément avec l'autre animateur.

  4. Lecture du panneau des records de la saison, et lecture par deux ou trois volontaires de leur phrase du débat : « je pense qu'une machine ne devrait jamais... ». C'est ce qui impressionne le plus les familles, bien plus que la technique.

  5. Remise des diplômes d'Ingénieur en robotique et IA, un par un, avec une phrase personnelle pour chacun. Chacun repart avec sa carrosserie de R.O.B.B.Y, son carnet d'ingénieur et le moyen de retrouver son projet Scratch.

  6. Photo finale de l'équipe autour de la Planète.

Ce qui se passe

Un projet se termine quand on a su l'expliquer à quelqu'un qui n'était pas là — et quand on peut dire non seulement ce qu'on a fabriqué, mais aussi ce qu'on en pense.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Cite un fait précis pour chaque enfant au moment du diplôme : « c'est lui qui a trouvé pourquoi le robot décrochait dans le virage ». Ce sont ces phrases-là qui rentrent à la maison.
  • Dis aux familles, en une phrase, ce que leur enfant a réellement appris : « ils n'ont pas seulement appuyé sur des boutons. Ils ont mesuré, programmé, entraîné une IA, vu comment elle se trompe, et ils ont un avis argumenté sur la question. »
Sécurité

Couloir de circulation des robots délimité, Planète hors de portée des tout-petits, sortie dégagée, aucune photo publiée en ligne par l'organisation.

Aller plus loin

R.O.B.B.Y version 2 : le cahier d'idées

~15 min

~15 min · avant l'arrivée des familles, si le temps le permet

Sur la table
  • Une grande feuille
  • Des marqueurs
  1. Question au groupe : « si on repartait pour sept mercredis, qu'est-ce que R.O.B.B.Y saurait faire en plus ? »

  2. Chacun écrit ou dessine une idée sur la grande feuille : une nouvelle capacité, un capteur qui manque, une mission plus difficile.

  3. On classe les idées en deux colonnes : réalisable avec ce qu'on a, et il faudrait du nouveau matériel.

  4. La feuille est affichée à côté de la Planète et signée par toute l'équipe : c'est le cahier des charges de la prochaine saison.

Ce qui se passe

Les limites qu'on a rencontrées cette saison deviennent le programme de la suivante. Un projet fini n'est jamais un projet clos.

Sécurité

Rien de particulier.

Dans le cahier

Coller sa carte d'identité du premier jour avec les promesses cochées, écrire sa phrase du débat commençant par « je pense qu'une machine ne devrait jamais... », et noter une idée pour R.O.B.B.Y version 2.

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